KP 是 CoC 的主持人
CoC 英文规则使用 Keeper,中文常称守秘人或 KP。GM 是更通用的主持人称呼;不同系统使用的名称和裁定方式不一定相同。
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KP 通常指《克苏鲁的呼唤》(CoC)的守秘人,即 Keeper;在这套规则中承担游戏主持人(GM)的职责。第一次主持,先确认规则版本与玩家边界,再准备目标、线索与后果。下面提供一份原创悬疑备团示例和可复制模板,供你改成自己的单次团。
This guide and its examples are currently available in Chinese.
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先分清规则术语与主持方法。
CoC 英文规则使用 Keeper,中文常称守秘人或 KP。GM 是更通用的主持人称呼;不同系统使用的名称和裁定方式不一定相同。
Session Zero、场景准备和复盘是本文的主持建议。技能检定、战斗与理智值等具体机制,应按你们约定的规则版本处理;本文的三线索安排不属于 CoC 强制规则。
真人桌面团可以用 AI 整理笔记,但裁定和内容边界仍由主持人与玩家决定。游极另提供 AI 主持的预设互动剧本,不承诺完整运行所有 CoC 或 D&D 规则。
不用开成会议,15 分钟确认五件事,就能少掉大部分桌外冲突。
用两句话交代类型、基调和预计时长,例如“现代悬疑单次团,调查多于战斗,预计 2 小时结束”。再确认玩家想要的是推理、表演还是战斗。期待不一致时,KP 越早知道越容易调整。
询问哪些题材不希望出现,哪些内容可以提到但不要细写。桌上再约定一个简单的暂停信号:任何人觉得不舒服,都可以先停下,不必当场解释原因。边界只记结果,不追问私人经历。
说明使用哪个规则版本、是否允许自制内容、争议裁定先听谁的。让每名角色至少与另一名角色有一条关系,例如同事、旧识或互相欠人情,开场就不必花半小时寻找组队理由。
准备能被玩家碰到的内容,不为可能永远不会出现的地区写设定集。
先写“玩家要在午夜前找出失踪记者留下的证据”。目标负责指方向,倒计时负责让选择有代价。倒计时不一定是爆炸,也可以是嫌疑人离城、暴雨封路或证据被转移。
准备开场、调查和冲突三个场景。每个场景写四项:第一眼看到什么、谁在这里、能获得什么线索、拖延会发生什么。玩家提前到终点也没关系,让冲突按他们造成的新局面发生。
给 NPC 写“想得到什么、怕失去什么、愿意隐瞒什么”。一个愿意帮忙但有所保留,一个设置阻力却有合理动机,通常比十个只负责念台词的路人更好用。名字和外貌只要各有一个记忆点。
玩家漏看、误解或检定失败都很正常;单点线索才是卡团的根源。
如果核心结论是“医生伪造了死亡时间”,可以分别放在尸检记录、护士证词和停电日志里。三条线索不必完全相同,只要能从不同方向把玩家带到同一判断。
搜查失败时,玩家仍可发现被撕掉的记录,但会留下翻动痕迹;说服失败时,NPC 仍透露地址,却先通知了对手。故事继续推进,同时失败也确实改变局面。
把线索分成“已发现、已理解、仍隐藏”三列。玩家讨论时只检查前两列,不替他们下结论;场面停滞时,再从隐藏列挑一条,通过环境变化或 NPC 行动送到桌上。
自由行动不是问题;问题是行动没有反馈,大家不知道下一步能做什么。
进入场景前先明确这里要回答什么,例如“谁最后见过记者?”玩家得到答案、确认暂时无法回答,或决定放弃后,就该切场。不要为了用完准备材料把已经结束的场景拖长。
不要替玩家选路。让电话响起、警报触发、NPC 主动离开,或把倒计时向前拨一格。变化要来自已经存在的威胁,这样玩家会觉得局势在发展,而不是被 KP 硬推。
玩家突然去查港口,可能是在找运输记录,而不是故意拆剧本。先问他们想验证什么;若意图合理,就把相关线索放到港口,但保留新的时间成本与风险。若完全无关,也要给一个简短结果,再把选择权还给玩家。
最后十分钟决定玩家是否觉得这一局完整,也决定下一次备团会不会更轻松。
剩 20 分钟时停止新增大支线,明确摆出最后的选择或冲突。即使谜底没有全解,也要交代玩家行动造成了什么结果、哪些人物因此改变,避免在一句“下次继续”里突然结束。
请每名玩家说一个喜欢的瞬间、一个下次想调整的地方。KP 再记下没用到的线索、临场新增的人物和已经改变的关系。五分钟足够,不必把复盘变成逐条检讨。
可以把去掉私人信息的桌边笔记交给 AI,整理成事件顺序、未解线索和 NPC 当前态度;临场也可让它给出店名或传闻候选。规则裁定、边界和关键后果仍由 KP 与玩家共同决定。
游极原创教学案例,供主持人自行改编;不是实测跑团记录、官方 CoC 模组或本站已上线剧本。时间分配只是备团建议,检定按你们选定的规则裁定。
【本场一句话】 玩家要在午夜渡轮离港前找到失踪记者的采访录音,否则唯一副本会被运走。 【Session Zero · 开场前 10 分钟】 现代悬疑,调查为主,预计 2 小时。包含失踪与胁迫,不描写血腥伤害。 玩家可随时说“暂停”;是否掷骰、如何处理争议,先按本桌规则说清。 两名角色分别是记者的朋友与码头工作人员,彼此因找人而合作。 【三个场景 · 正式游玩约 90 分钟】 1. 候船室(约 20 分钟):柜台留着记者的寄存单;售票员想避免惹事;广播宣布最后一班渡轮改到二号码头。 2. 维修间(约 35 分钟):收音机里藏着录音卡;维修工隐瞒记者曾来求助;每耽搁一段时间,货物就离装船更近。 3. 二号码头(约 35 分钟):保安准备带走维修箱;玩家可交涉、寻求船员帮助或公开录音;后果由行动与约定规则决定。 【核心结论与三条线索】 结论:记者把录音藏在维修箱里,箱子将随午夜渡轮离开。 物证:寄存单注明维修箱编号与班次。 证词:维修工看见记者把录音卡放进箱内收音机。 记录:装货清单出现相同箱号,目的地是二号码头。 三条线索通向同一结论,不要求玩家按固定顺序全部找到。 【两个关键 NPC】 维修工:想保住工作;怕连累记者;隐瞒自己协助藏匿录音。 保安:想按时交货;怕上级追责;不知道箱子里有录音证据。 【绕路与失败】 玩家去找船长:先问想验证什么。若查货物,让船长提供装货清单,但联系过程会消耗时间。 搜查失败:在本桌规则允许的前提下,可以获得线索并留下翻动痕迹;不要把所有推进信息只放在一次检定后。 【收尾 · 约 20 分钟】 交代录音去向、记者是否获助,以及两名 NPC 对玩家行动的反应。 问每人一个喜欢的瞬间和一个想调整的地方,记录仍未解决的问题。
把下面内容复制到笔记里,先填能影响本场的部分。空白处可以留到临场再补。
【本场一句话】 玩家要在______之前完成______,否则______。 【Session Zero】 类型与基调:______ 预计时长:______ 不出现 / 不细写的内容:______ 暂停信号:______ 规则版本与争议裁定:______ 【三个关键场景】 1. 开场:看见______;NPC______;线索______;拖延后果______。 2. 调查:看见______;NPC______;线索______;拖延后果______。 3. 冲突:对手要______;玩家可选择______;不同结果______。 【核心结论与三条线索】 结论:______ 线索 A(物证):______ 线索 B(证词):______ 线索 C(记录 / 环境):______ 【两个 NPC】 NPC 1:想要______;害怕______;隐瞒______。 NPC 2:想要______;害怕______;隐瞒______。 【玩家绕路时】 先问:你想验证什么? 可移动的关键线索:______ 新的时间成本或风险:______ 【收尾与复盘】 最后选择:______ 未解线索:______ 玩家喜欢的瞬间:______ 下次想调整的地方:______
2 小时单次团可以先用 1-2 小时备团。优先写目标、倒计时、三个场景、两名 NPC 和核心结论的三条线索;背景设定只补本场会用到的部分。
不一定。单次团可在正式开局前用 10-15 分钟确认类型、时长、内容边界、暂停方式、规则版本和角色关系。长团再考虑单独安排完整的 Session Zero。
先问他们想验证什么。意图与主线有关,就把合适的线索放到新地点,同时保留时间成本和后果;意图无关,也给一个简短、合理的结果,再让环境或 NPC 推进已有威胁。
不要把推进剧情所必需的信息锁在一次检定后面。失败仍可获得线索,但附带不完整信息、暴露行踪、失去时间或惊动对手等代价。
AI 适合整理笔记、补充临时细节和提供候选方案,但它不知道桌上所有边界与共识。关键裁定、节奏和后果仍应由 KP 负责。
用于核对 Keeper、调查员与 CoC 入门规则;包含可直接使用的角色与入门冒险。本文的备团安排和原创案例属于游极编辑建议,不是官方模组或官方时间标准。